in

Киберспорт в России: международное признание без домашней прописки

В этом году исполняется 10 лет официальному признанию киберспорта в России. О реальной истории, которая началась гораздо раньше, международных победах и современных проблемах с признанием спорта в стране Digit.ru рассказал Дмитрий Смит, председатель Федерации компьютерного спорта России.

В этом году исполняется 10 лет официальному признанию киберспорта в России. О реальной истории, которая началась гораздо раньше, международных победах и современных проблемах с признанием спорта в стране Digit.ru рассказал Дмитрий Смит, председатель Федерации компьютерного спорта России.
\"413262999\"
Несмотря на официальную должность, Дмитрий Смит — председатель федерации киберспорта России, он не просто сотрудник федерации, а сам участвовал в ее создании в нашей стране. Смит — не прозвище, как можно было бы подумать, а реальная фамилия, игровой никнейм у него — Dilvish. Дмитрий на профессиональном уровне выиграл несколько международных турниров и был одним из лучших игроков мира по Starcraft. Впрочем, он и сейчас продолжает сражаться, теперь за признание киберспорта в России, а в более спокойные времена судит турниры по компьютерным играм.
– Как начинался компьютерный спорт в России 10 лет назад?
– Юбилей признания киберспорта в России — очень условная дата. Киберспорт зародился в России сразу, как только пользователи смогли играть друг с другом, а не с компьютером. Соответственно, в России киберспорт начался с появлением телефонных модемов — еще в 90-е. До появления интернета партнеров находили через сеть FIDOnet и договаривались о сражении 1-на-1 по модемам. Первыми популярными играми для киберспортсменов стали «стрелялка» Doom II и стратегия в реальном времени Warcraft II.
Первые международные соревнования проходили в интернете, так пользователям не приходилось тратиться на полеты по всему миру. Игры не всегда были предназначены для функционирования через глобальную сеть, поэтому использовалась технология Kali, эмулировавшая для игр Doom 2 («стрелялка») и Warcraft II в глобальной сети работу через протокол IPX, для которого они были приспособлены.
В России популярность компьютерных игр быстро росла. Если движение невозможно остановить, то его надо возглавить. Поэтому было решено зарегистрировать федерацию киберспорта, хотелось создать общие правила, помочь людям встретиться друг с другом в реальности, а не только в виртуальных боях.
– Как выглядит признание киберспорта в России на фоне мирового опыта?
– Россия стала первой страной в мире, которая признала компьютерный спорт официальным видом спорта. Чтобы создать федерацию компьютерного спорта (ФКС), пришлось разорвать замкнутый круг. Нельзя признать новый вид спорта, пока не зарегистрирована федерация. Но нельзя и зарегистрировать федерацию, пока нет вида спорта. Разорвать его удалось путем долгого общения с чиновниками и продолжительными юридическими маневрами. Например, ФКС зарегистрирована как общественная общероссийская организация. Затем 25 июля 2001 года Павел Рожков, глава Госкомспорта на тот момент, подписал распоряжение о ее признании.
Однако эта победа была нивелирована переименованием Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту и сменой его руководства. В России был введен Всероссийский реестр видов спорта, для вхождения в который потребовалось повторить регистрацию. Она-то и состоялась 10 лет назад — 12 марта 2004 года.
Но и эта дата остается условной. В июле 2006 года киберспорт был исключен из реестра видов спорта, так как не соответствовал некоторым критериям. Сейчас Федерация киберспорта в третий раз добивается признания.
Самое обидное в данной ситуации, что из-за времени, потраченного на юридические баталии в родной стране, была упущена возможность создать международную конфедерацию киберспорта IESF. Ее раньше успели организовать корейцы и теперь играют в ней главные роли, хотя и у россиян там хорошие позиции.
– Какие позиции российские игроки занимают в мире?
Некоторое время российские киберигроки участвовали только в онлайновых международных соревнованиях. Это обусловлено не только финансовыми причинами. И сейчас у многих молодых людей есть нежелание пересекаться с госструктурами, боязнь попасть в поле зрения военкомата и т. п., а у советского поколения оно было особенно сильно.
Одно из первых соревнований, куда наши соотечественники выбрались лично, было LANArena в Париже, примерно в 1999 году. Одна российская команда, кажется это была c58, хорошо выступила в турнире по Quake, а команда Orky заняла четвертое место в турнире по Starcraft. Потом российские киберспорсмены участвовали во многих соревнованиях и дисциплинах. Например, за десять лет в соревнованиях World Cyber Games они завоевали пять золотых, шесть серебрянных и восемь бронзовых наград.
Я сам был неплохим игроком в Starcraft — занимал вторую строчку в мировом рейтинге игроков. Но возможности даже попробовать занять первое место не было. Для того что бы стать сильнейшим, надо было сразиться с «номером один», а он отказывался со мной играть. (Очень напоминает ситуацию в боксе, где чемпионы далеко не всегда горят желанием померяться силами с достойным соперником — ред.). Ранее удавалось стать чемпионом по игре в Warcraft через Kali, но официальных протоколов на тех соревнованиях не велось, поэтому доказательств не осталось.
Первый чемпионат по компьютерным играм
Первую популярность мне принес, пожалуй, канадский игрок Zileas. В Starcraft были так называемые «островные карты», на которых канадский киберспортсмен считался непобедимым. Нам удалось договориться на матч, и он его всухую проиграл, хотя считалось, что как раз победить его нет возможности. Zileas стал жаловаться на всех игровых форумах, что стоит запретить мою тактику, чем принес мне первую известность.
Если вам интересно, то тактика называлась Guard & Rush и состояла в том, чтобы в игре за одну из рас, зергов, долго удерживать оборону, максимально развивать технологии, а потом уже переходить в атаку. Из своей тактики я никогда секрета не делал. Наоборот, всегда делился ею с коллегам по команде, что позволяло ее улучшать. Доходило до того, что многим соперникам мы позволяли видеть происходящее на нашей игровой территории — все равно что открыть карты в преферансе. Но все же значительную конкуренцию нам могли оказать только американцы и корейцы. В результате и наша команда Orky была непобедимой на просторах СНГ и ребята из нее добились успеха. Например, Asmodey (Сергей Ожигин) стал первым иностранцем, который смог попасть во внутрикорейскую лигу. Он выиграл отборочные матчи через интернет, а потом подписал контракт и переехал выступать в Южную Корею на четыре месяца. Там его показывали по телевизору, и у него был свой фан-клуб (более 12 тысяч человек).
Soul (Иван Демидов) победил в нескольких европейских чемпионатах и турнирах WCG, а в 2006 году стал покеристом. Одним из его самых больших достижений стало второе место на международном покерном турнире WSOP — его призовые составили около 6,4 миллиона долларов.
– В чем смысл занятий компьютерным спортом?
– Конечно, играть стоит не только ради денег. Как и в профессиональном спорте, доходы, которые могут исчисляться сотнями тысяч долларов, получают единицы — лучшие киберспорстмены. Причем, как и в других видах спорта, существенную часть доходов составляют не премиальные с соревнований, а последующие контакты, например, рекламные.
Важнее, что киберспорт способствует развитию гармонической личности. Несмотря на предрассудки, киберспортсмен сидит за компьютером меньше, чем среднестатистический пользователь, он просто тратит это время более целенаправленно. Он занимается физическими упражнениями и следит за зрением, чтобы быть в форме на соревнованиях после любых перелетов.
Можно нудно перечислять, что занятия киберспортом способствуют усидчивости, умениям сконцентрироваться, принимать решения в стрессовых ситуациях, в условиях неполной информации и недостатка времени. Но важнее, что в результате киберспорсмены добиваются успехов и в других областях. Например, один из самых успешных российских игроков в Quake Антон Синьгов сейчас — успешный топ-менеджер. (Ник — Cooler, за киберспортивную карьеру заработал около 500 тысяч долларов, согласно его интервью ресурсу Virtus.pro. Первым выигранным турниром стал World Cyber Games 2002 Russia, на международном этапе WCG 2002 в Южной Корее он выиграл в категории tdm 2×2. Также он побеждал в некоторых последующих турнирах WCG, а также других российских и европейских соревнованиях — ред.) Причем после киберспорта карьеру Синьгову пришлось начинать с нуля — продавцом в автосалоне BMW, но уже через год он руководил продажами, а спустя некоторое время получил более выгодное предложение из другой компании на высокую позицию.
– Зачем вам официальное признание?
– Официальное признание нам нужно, чтобы улучшить имидж киберспорта. Например, в прошлом году в Азиатские игры (спортивное соревнование) впервые были включены виды киберспорта. Позиции наших команд в мире сильные, но важно признание внутри. Например, у нас 52 региональных подразделения в стране, они ведут свою жизнь, и их интересует отправка спортсменов на чемпионат России. Сейчас каждый регион должен сам искать себе средства и не всегда они находятся. Когда Российская федерация киберспорта будет признана Федеральным агентством по физической культуре и спорту, то будет легче объяснять, почему стоит отправить команду на всероссийский чемпионат.
Нам кажется, и России пойдет на пользу правильное развитие киберспорта, чтобы не было ощущения от занятий играми как от «андеграунда». Например, в ситуации, когда подросток застрелил учителя, сразу понеслись слухи, что он играл в компьютерные игры. Потом всплыли и другие проблемы у него в семье, но «осадочек остался». А ведь к этой проблеме можно подходить с научной точки зрения. Мы совместно с психологическим факультетом МГУ ведем лабораторные исследования киберспортсменов. Проводим различные тестирования. Также мы изучаем физиологию спортсменов — многих из них соглашаются участвовать в соревнованиях с установленными на них датчиками. Таким образом, мы снимаем телеметрию до, во время и после их выступления.
Или возьмем возрастную маркировку игр. Родители не знают, во что можно играть их детям и ориентируются на рейтинг, который указан на коробках с программой. Однако рейтинг имеет рекомендательный характер и большинство игр, которые продаются в России, имеют рейтинг 12+. Но если следовать нормам, то большинство из них должны бы иметь рейтинг 16+. Поэтому даже родитель, который хочет контролировать ребенка, во что он играет, не имеет нужной информации для этого. Мы могли бы предоставить эту информацию. Поэтому сейчас мы в очередной раз добиваемся признания Федерального агентства по физической культуре и спорту.
– Каков типичный возраст киберигрока?
– Что касается типичного возраста игроков, то это очень условное понятие. Да, в Starcraft обычно играют 20-летние, так как там важна реакция. В World of Tanks чаще встречаются 30-летние, так как эта игра требует денежных вложений. Но во многих командах смешанный возрастной состав и они не смогли бы побеждать ни без опытных ветеранов, ни без молодежи с отличной реакцией. Со временем профессиональные киберспортсмены тратят на игры меньше времени и переходят в разряд любителей. Но не перестают играть никогда.

Что думаете?

Автор поста:

Добавить комментарий

Illidan покидает состав Virtus.pro

Последнее обновление CS:GO уничтожило игровой баланс