Проблема рентабельности в CS:GO
in ,

Проблема рентабельности в CS:GO

Начиная с 2020 года, самым большим вопросом для профессиональных команд из Counter-Strike: Global Offensive являлась проблема рентабельности. Во второй по популярности киберспортивной дисциплине в мире очень многие команды нарушили равновесие, а расходы на зарплату растут экспоненциально с 2016 года, и команды в значительной степени полагаются на несколько пунктов финансирования одновременно, дабы держаться на плаву.

Отсутствие отдачи от инвестиций не является особенно новым явлением в киберспорте. Несмотря на то, что некоторые могут полагать, что киберспорт является процветающей миллиардной отраслью (правда, но без контекста) или что это следующая большая золотая жила в спорте и развлечениях (возможно, правда, но, конечно, еще нет) – киберспортивные команды имеют большие ведомости по прибыли и убыткам. Некоторые из них сделали это фатально, не задумываясь о том, как они окупят затраты, в то время как другие приняли более взвешенные подходы и сделали меньшие ставки. Пребывание на пороге банкротства не всегда является негативной вещью, но реальный вопрос заключается в том, как долго они там останутся?

2020 год должен был стать большим годом для Counter-Strike, чтобы помочь ответить на этот вопрос. В двух разных цепочках мыслей 21 команда разделилась на две лиги с различными моделями, но с одной и той же целью: работать над достижением безубыточности. 13 из них будут сотрудничать с ESL в переработанной ESL Pro League, в то время как восемь других будут идти своим путем с Flashpoint, полностью принадлежащей команде Лиге, поддерживаемой в основном североамериканскими владельцами. Обе Лиги предоставляют новый доступ к распределению доходов обособленными способами.

Удар коронавируса

Однако затем по всему миру ударил коронавирус. COVID-19 привел к значительному снижению потребительских расходов и рекламы во всем мире, и, вероятно, потребуется некоторое время для того, чтобы прибыль для любой спортивной Лиги, киберспорта или традиционных видов спорта, вернулась к докризисному уровню. Однако, учитывая, что в настоящее время мы находимся в более медленном периоде продаж в этом году, трудно количественно оценить влияние, пока мы не увидим, как разворачивается остальная часть года, и это будет зависеть от того, как сложатся последующие полгода.

Когда вспышка COVID-19 ударила по Западной части мира в марте, ESL Pro League и Flashpoint должны были экстренно перестроиться. ESL Pro League с предшествующими планами временно переместила команды на Мальту, а Flashpoint отозвала команды из своей студии в Лос-Анджелесе после первой недели соревнований. Возможности для спонсорства и рекламы быстро изменились, когда Лиги переместились в онлайн.

Прибыльность в CS:GO

Почему прибыль является таким большим знаком вопроса прямо сейчас в Counter-Strike и почему Лиги, такие как Pro League и Flashpoint, переходят к новой модели спонсирования? Потому что в отличие от некоторых других топовых дисциплин, таких как League of Legends и Overwatch, Counter-Strike не управляются разработчиком, то есть Valve.

У команд есть доступ к доходам от внутриигровых предметов лишь два раза в год (а то и реже) – во время Мейджоров, когда логотипы команд в виде наклеек активно продаются на торговой площадке. ESL One Rio Major, первоначально запланированный на май, был отложен до ноября. Поскольку COVID-19 продолжает опустошать мир, многие руководители и игроки в Counter-Strike сомневаются, что Мейджор в Бразилии вообще произойдет. И это не какой-то слух, поскольку ситуация по коронавирусу в Бразилии действительно плачевная.

Но с учетом того, как аудитория Counter-Strike продолжала расти последние несколько лет, прочно удерживая вторую позицию в отрасли по размеру аудитории, уступая только League of Legends, зарплаты стали сравнительно большими. Когда SK Gaming летом 2016 года подписала контракт с игроками Luminosity с заработной платой в $10 000 в месяц, поклонники Counter-Strike были ошеломлены. Теперь эта сумма уже никого не пугает.

Учитывая, насколько большое влияние COVID-19 оказал на экономику и потребительские расходы, чистое воздействие было отрицательным до сих пор, но мы ожидаем, что будет рост расходов, поскольку экономика начинает восстанавливаться, и мы проходим пандемию. И в скором времени и киберспорт саморегулируется, придя в исходное состояние.

Что думаете?

Добавить комментарий

Source 2 отменен?

Source 2 отменен?

Secret подписала smF

Secret подписала smF