Разработчики Monaco анонсировали «первую великую RTS для геймпада»

Студия Pocketwatch анонсировала под рабочим названием Armada. Пока что идёт очень ранняя стадия разработки, и команде, по большому счёту, нечего показывать. Зато есть, что рассказать: в основе Armada лежит солидная концепция, и разработчики с энтузиазмом делятся своими идеями.

Студия Pocketwatch анонсировала под рабочим названием Armada. Пока что идёт очень ранняя стадия разработки, и команде, по большому счёту, нечего показывать. Зато есть, что рассказать: в основе Armada лежит солидная концепция, и разработчики с энтузиазмом делятся своими идеями.

Я встретился с человеком из Pocketwatch, Энди Шацем (Andy Schatz), чтобы обсудить новую игру, которую он называет «RTS, в которую можно играть на вечеринке».

Энди Шац уже долгие годы занимается инди-проектами, но сейчас в основном известен за Monaco – победителя IGF 2010, проспонсированного фондом Indie Fund и завоевавшего желанный приз, будучи лишь ранней версией кооперативной игры про ограбления. Сейчас, когда суммарные продажи игры насчитывают порядка 750 тыс. копий, Шац «не жалуется», что потратил на игру три года.

Мы обсуждали подводные камни разработки игр – когда встречаются комплексные проблемы, над которыми можно работать вечно:

«У нас оставалось полгода до выхода игры, и так продолжалось на протяжении двух лет», – говорит Шац о работе над Monaco. – «Потому что всегда остаётся полгода и ты думаешь, что не мешало бы добавить ещё кое-что… И получается ещё плюс месяц работы».

Полагаю, что разработчики, создавая игры, скорее, забрасывают их, а не доводят до конца – вследствие безграничных возможностей по улучшению и доработке.

«Мне нравится, когда игры сравнивают с песчаными замками», – говорит Шац. – «Думаю, будет уместно сказать, что иногда просто приходит приливная волна, и ты вынужден создавать нечто новое. Но, как бы там ни было, игры нужно заканчивать. Их не просто нужно создавать, их нужно доводить до конца».

Разработчики целый год поддерживали Monaco посредством регулярных обновлений (не без участия Энди Нгуйена (Andy Nguyen), партнёра по Pocketwatch), но теперь, видимо, игра завершена, и настало время для чего-то нового.

«Прошлым летом я много работал над прототипами игр, и самый первый из них был во многом похож на Armada», – говорит Шац. – «Я уже долгие годы тяготею к такому дизайну, а впервые сделал нечто похожее ещё в колледже, со своим соседом. Та игра называлась Dino Drop и представляла собой стратегию с автономными юнитами для совместной игры на одном экране. Я всегда хотел сделать RTS с самостоятельными юнитами. Игра добралась только до базового прототипа, но такой подход сохранился в моих играх Venture: забрасываешь персонажей в мир и выстраиваешь стратегию, опираясь на их поведении».

Шац говорит, что эта идея привела к новому проекту Pocketwatch под кодовым названием Armada, или, если точнее, [ARMADA].

«Я пока не готов говорить о сюжете или устройстве мира, потому что странно подходить к проекту именно с этого ракурса», – говорит он.

О чём Шац хочет поговорить на данном этапе разработки, так это о системах, общих для всех RTS-игр. В качестве источников вдохновения он сразу называет Starcraft и C&C, но тут же указывает на проблемы с современным восприятием жанра.

«Я не хочу сидеть за компьютерным столом и играть в стратегии с незнакомцами. Пускай я – PC-игрок, но мне хочется больше комфорта».

«Одна из стен, которую мне хотелось бы пробить – это возможность серьёзно углубиться в игру, но и сделать её доступной для людей, незнакомых с компьютерными RTS, или для тех, кому трудно быстро в них освоиться».

Значит ли это, что в Armada – если сравнивать её с яростным накалом клик-клик-схваток на PC – будет не такой быстрый темп?

«Нет!» – Восклицает Шац. – «Но показатели микро и APM серьёзно влияют на ваши шансы выиграть сражение. Игрок с более высоким APM, как правило, будет превосходить вас. Вы можете победить с помощью хитрой тактики, но всё же такие вещи серьёзно снижают порог вхождения в RTS».

Pocketwatch стремится обойти эти ограничения, что очевидно из примера, приведённого Шацем:

«Интересно сравнивать между собой Warcraft 2 и оригинальную C&C. В Warcraft обозреваемая территория меньше, и у персонажей есть способности, требующие активации, а в C&C обзор шире, темп размереннее, и всё управляется одним кликом. В наше время RTS означает постоянное закликивание, зуммирование камеры плюс этот бесконечный микроконтроль. В ранних RTS всё происходило медленнее, но они не были зациклены на микро. Мы хотим сделать микроконтроль увлекательным. Проблема в том, что процесс обучения этим задачам не очень интересен. Сравните с изучением механики Geometry Wars, где есть тончайшая связь между вами и происходящим на экране, и вы поймёте разницу. В RTS типа Starcraft передача понятий об устройстве игры в ваш мозг занимает гораздо больше времени».

В случае с Armada это значит, что юнитам не нужно будет отдавать приказы, и можно будет нормально играть на геймпаде.

«Геймпад – аналоговое устройство», – отмечает Шац. – «А значит, он сосредоточен вокруг одной точки в пространстве. Это делает его удобным для управления персонажем и менее удобным для контроля нескольких юнитов в RTS. Так что мы хотим создать персонажа на манер MOBA, но тактика и поведение в игровом мире будут сравнимы с обычными стратегиями: вы строите заводы, которые производят юнитов, способности которых вы используете, чтобы добиться преимущества».

Пусть аббревиатура MOBA не отталкивает тех, кому не нравятся игры с линиями:

«Мы используем некоторые приёмы из MOBA-игр, но при этом не забываем, что делаем RTS».

Шац немного поясняет свою концепцию автономных юнитов:

«Некоторые виды боевых юнитов будут просто искать и уничтожать врага, другие могут следовать за игроком, третьи будут защищать определённую территорию, пока игрок не поведёт их с собой в атаку. У вас могут быть юниты, которые будут собирать ресурсы и атаковать только в ответ. Таким образом, выбор поведения юнитов происходит на этапе их производства, а не в любой момент времени. Развивая свои постройки, вы будете изменять поведение относящихся к ним юнитов, и так далее. Так что здесь есть все вещи, знакомые по RTS».

В первой играбельной версии будут PvP-матчи, но Шац планирует, что она будет поддерживать кооперативный режим с PvE-ситуациями.

«Я не хочу говорить о ещё нереализованных особенностях, до определённого момента мы будем полагаться на своё воображение. Создавая Monaco, мы всегда думали, что осталось всего полгода, сейчас таких мыслей уже не возникнет… но когда мы подготовим PvE-кампанию, будет не так уж и сложно добавить одиночный режим».

Говоря о причинах раннего анонса, Шац объясняет, что хочет привлечь публику и заинтересовать игроков как можно раньше:

«Мы создаём многопользовательскую RTS, и этот процесс неотделим от коммуникации с сообществом. По опыту работы над Monaco я понял, что делать разработку открытой с самого начала очень интересно. Всегда найдётся идея, которую можно опробовать на публике».

«Игра появится в раннем доступе, как только у нас будет работоспособная версия», – говорит Шац.

Никакие даты пока не оглашаются и, само собой, придётся подождать. Как видите, существенных наработок у команды практически нет, а про текущую версию игры Шварц говорит:

«Она ещё сыровата! И, думаю, ещё долго останется такой».

Но в художественном оформлении, дизайне окружения и персонажей, как отмечает Шац, тоже есть свои тонкости и сложности, и здесь команда опирается на опыт разработки Monaco. «Мы выяснили, что отыгрыш роли имеет немалое значение. И не только сознательный отыгрыш. Люди симпатизируют каким-то конкретным персонажам, они будут играть за персонажей, с которыми ассоциируют себя. Это очень ответственный момент, и для нас было важно всё сделать правильно».

«Другой нашей целью», – продолжает Шац, – «было продать побольше копий, и мы смогли её добиться, причем с игрой, которая выглядит весьма странно. В плане определения стилистики Armada ещё никуда не продвинулась, но, полагаю, что в этот раз мы остановимся на менее вычурной картинке. Впрочем, Monaco научила нас, что не нужно стремиться сделать игру для всех, нужно делать игру, которая станет любимой для кого-то. И если она станет любимой для кого-то, то привлечёт к себе многих других людей. Мы хотим, чтобы кто-то посчитал нашу игру лучшей стратегией всех времён. Если так и будет, значит, мы добились своего».

«И да, мы, конечно, не Minecraft, но нам прислали фото свадебного торта со стилистикой Monaco. Это здорово. И это значит, что к разработке Armada мы подойдём таким же образом».

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.